Antes de darle a "Crear"
Crear tu personaje
La raza y la clase no se pueden cambiar después (salvo con el Remort a nivel 55), así que merece la pena entender qué hace cada una. Todo lo de esta sección sale del código del servidor, no de la descripción de la pantalla.
La pantalla de creación, paso a paso
- Tira los dados. Cada atributo (Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Carisma y Constitución) sale entre 12 y 18. Puedes volver a tirar todas las veces que quieras.
- Reparte los puntos extra: 2 entre Fuerza y Agilidad, y 3 entre Inteligencia, Carisma y Constitución. Hay que gastarlos todos.
- Elige raza, género y clase. Algunas combinaciones están prohibidas (ver la tabla de razas).
- Reparte el 15 % de bonificaciones en seis casillas, con un máximo de 5 % en cada una: daño con arco, daño con armas, daño mágico, defensa mágica, evasión y defensa con escudo. Son porcentajes permanentes que se suman en cada golpe.
- Pon nombre: de 4 a 15 letras, sin números ni símbolos, y que suene a fantasía; los nombres obscenos o políticos se borran. Las mayúsculas no se pueden cambiar luego.
Consejo de los dados: la vida que ganas en cada nivel depende de la Constitución, y las tablas del servidor empiezan en 16. Con menos de 16 no ganarás vida al subir de nivel, así que tira hasta que la Constitución (más los puntos extra) llegue al menos a 16. Para magos, Inteligencia alta = más maná por nivel; para domadores, Carisma.
Razas
| Raza | Hogar | Qué tiene de especial | Clases |
|---|---|---|---|
| Humano | Aldea Humana | Las pociones le rinden más: la Roja cura +5 extra si su clase usa maná y la Azul recupera el 7 % del maná máximo en lugar del 5 % (22 % en vez de 20 % las mejoradas). | Sin restricciones de clase. |
| Elfo | Aldea Élfica | Los hechizos le cuestan un 15 % menos de maná. | No puede ser Guerrero, Cazador, Pirata, Bandido, Ladrón, Domador ni ninguno de los oficios. |
| Elfo Oscuro | Aldea Élfica | Nace con +13 de Agilidad. Su invisibilidad dura un tercio más. Las pociones y hechizos de agilidad no le hacen efecto. | No puede ser Bardo. |
| Enano | Aldea Enana | Nace con +13 de Fuerza. La parálisis le dura 10 s en vez de 12. Las pociones y hechizos de fuerza no le hacen efecto. | No puede ser Mago, Druida, Pirata ni Arquero. |
| Gnomo | Aldea Enana | Un 14 % de las veces se libra de la parálisis. | Sin restricciones de clase. |
| Orco | Aldea Orca | Modo Berserker (V o /VAMPIRO, con la energía llena): +20 % de daño físico y mágico, pero recibe +20 % de daño mágico y gasta energía muy rápido. | No puede ser Paladín, Asesino, Clérigo, Bardo, Druida, Ladrón, Mago ni Arquero. |
| Vampiro | Aldea de Vampiros | Regenera vida muy deprisa, incluso con hambre o sed. Con V se convierte en murciélago: las criaturas no le atacan y con /CIUDAD salta a Nix, Banderbill, Ullathorpe o Caos (gasta toda la energía). | Sin restricciones de clase. |
| Cíclope | — | Contra jugadores, ~15 % de golpes con +15 % de daño; contra criaturas, ~7 % de golpe crítico. Un 10 % de las veces que debería morir se queda con 1 de vida. | No puede ser Cazador, Druida, Mago ni Arquero. |
| Goblin | Aldea Enana | Roba oro al golpear a otros jugadores (una décima parte del daño) y tiene un 25 % de no perder nada al morir. | No puede ser Mago. |
En esta versión las razas ya no suman ni restan atributos (salvo el +13 del Elfo Oscuro y del Enano): todo sale de los dados.
Clases
| Clase | Estilo | Cómo juega |
|---|---|---|
| Guerrero | Cuerpo a cuerpo | El que más pega con armas (daño ×1,2) y el que más vida gana por nivel. Solo recibe el 25 % del daño cuerpo a cuerpo de las criaturas. Sin maná. |
| Paladín | Guerrero con magia | Buen cuerpo a cuerpo y escudo, maná = Inteligencia por nivel. Aprende casi todos los hechizos de ataque y curación. |
| Cazador | Arco y armas | Equilibrado entre arco y armas. Recibe la mitad del daño cuerpo a cuerpo de las criaturas. Sin maná. |
| Arquero | Arco | El mejor con arco: acierto y daño de proyectiles ×1,3. Flojo cuerpo a cuerpo. Sin maná. |
| Asesino | Apuñalar | Apuñala desde nivel 1 y con más frecuencia que nadie. Evasión alta, maná = Inteligencia por nivel. |
| Ladrón | Robar y esconderse | Evasión alta, el mejor ocultándose y robando. Sin maná. |
| Bandido | Cuerpo a cuerpo | Nunca pierde el oro al morir. Buen ataque con armas y proyectiles. Sin maná. |
| Pirata | Mar y disparos | Navega mejor que nadie, usa honda y tiene hechizos de "disparo" propios. No usa escudo. Maná = Inteligencia por nivel. |
| Mago | Magia pura | El que más maná gana (3 × Inteligencia por nivel) y el único con los hechizos más fuertes. Muy frágil cuerpo a cuerpo. Desde nivel 30 puede transformarse. |
| Clérigo | Curación y magia | 2 × Inteligencia de maná por nivel. Tiene la Curación Divina y Ventisca. |
| Druida | Naturaleza | 2 × Inteligencia de maná por nivel. Enredar, Restauración, Incinerar; puede transformarse. No puede apuñalar. |
| Bardo | Magia y evasión | La mejor evasión del juego. Inmune a veneno, ceguera y estupidez. 1,5 × Inteligencia de maná por nivel. |
| Domador | Mascotas | El que mejor doma criaturas y el único que puede domar monturas (nivel 40 y Domar 200). Doble de skillpoints por nivel. |
| Oficios | Leñador, Pescador, Minero, Herrero, Carpintero, Ermitaño | Producen recursos y objetos mucho mejor que el resto; el martillo solo lo usa el Herrero, el serrucho el Carpintero y la vara el Ermitaño. El Minero y el Pescador ganan mucha más energía por nivel. |
Los multiplicadores reales de cada clase
Se aplican en cada golpe. 1,0 es normal; más alto es mejor.
| Clase | Evasión | Acierto armas | Acierto arco | Daño armas | Daño arco | Escudo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | 0,9 | 1,0 | 0,8 | 1,2 | 0,9 | 0,8 |
| Cazador | 0,8 | 0,8 | 0,95 | 0,9 | 1,0 | 0,6 |
| Arquero | 0,7 | 0,6 | 1,3 | 0,8 | 1,3 | 0,4 |
| Paladín | 0,8 | 0,85 | 0,75 | 0,9 | 0,8 | 0,8 |
| Asesino | 1,0 | 0,8 | 0,75 | 0,8 | 0,75 | 0,6 |
| Pirata | 0,8 | 0,8 | 0,75 | 0,8 | 0,75 | 0 |
| Ladrón | 1,0 | 0,75 | 0,8 | 0,8 | 0,75 | 0,7 |
| Bandido | 0,8 | 0,85 | 0,9 | 0,8 | 0,75 | 0,6 |
| Bardo | 1,1 | 0,75 | 0,75 | 0,8 | 0,75 | 0,8 |
| Clérigo | 0,7 | 0,75 | 0,7 | 0,9 | 0,7 | 0,6 |
| Druida | 0,7 | 0,65 | 0,75 | 0,8 | 0,75 | 0,75 |
| Mago | 0,5 | 0,5 | 0,7 | 0,5 | 0,7 | 0,4 |
| Oficios | 0,7 | 0,6 | 0,7 | 0,8 | 0,7 | 0,5 |
| Domador | 0,7 | 0,6 | 0,7 | 0,8 | 0,7 | 0,4 |
Con qué empiezas
- Nivel 1, necesitas 300 de experiencia para el 2. 10 skillpoints para repartir.
- Vida entre 16 y 22 (según Constitución), energía 40–60 (más con mucha Agilidad).
- Maná: Mago ~100; Clérigo, Druida, Bardo, Asesino y Pirata 50; el resto 0. Mago, Clérigo, Druida, Bardo y Asesino empiezan sabiendo Dardo Mágico.
- Daga de newbie (sirve para apuñalar), ropa de tu raza, 100 manzanas y 100 botellas de agua. Arquero, Cazador, Minero, Pescador, Domador, Carpintero y Herrero reciben además un arco y 500 flechas de newbie.
- 24 huecos de inventario (ampliables hasta 42).